Notcoin 营销策略解析
2024-5-11
| 2024-5-14
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截止 5 月 11 日,比特币和以太坊较 3 月中旬的高点已经跌去了将近 20%-30%,山寨币则几乎全部腰斩,在这波普跌行情中,TON 却走出了翻倍上涨的趋势,目前市值突破 200 亿,成为排名第六的公链。
但是提到 TON 链,大家能想到什么呢?除了背靠 Telegram,可能说不出其他信息,我想这是TON 链需要解决的问题。5 月 9 日 Binance 宣布 Notcoin (NOT) 将成为第 54 期新币挖矿项目,Notcoin 官方宣布 NOT 代币 5 月 16 日将在各大头部交易所同步上线,让圈内不关注 TON 链的人,可能第一次知道了 TON 上的这个 tap-to-earn 游戏项目。
我作为 Notcoin 的首批种子用户,深度玩了将近 3 个月,同时作为一个运营,对这个项目的机制设计和营销过程印象深刻,因此博客的第一个案例分享,打算来写写它。

一、玩法介绍

模块
说明
点击挖矿
通过点击屏幕中间的金币图标,生成 Notcoin 金币
等级
根据用户/小队的游戏币总数,划分为不同等级,最高等级为钻石
小队
用户被邀请加入/自主加入不同小队,小队也划分为不同等级
Boosts
1.燃烧代币可升级 auto-tap 机器人/升级单次 tap 可获得的金币数量 注:auto-tap 机器人在用户离线时,可自动挖矿帮助获取金币 2.完成跟其他 TON 生态项目的交互,可获得额外 Notcoin 金币奖励
邀请朋友
邀请朋友可获得奖励
  1. 参与方式足够简单+免费,使得能够最大程度转化 Telegram 用户,是我认为这个游戏取得成功的最关键原因。官方称一共有 3,500 万用户参与游戏,拿这个转化率,跟币圈用户量最大的 Binance 平台上最出圈的质押挖矿活动,对比如下:
项目名称
对应平台总用户数
活动总参与人数
参与转化率 (参与用户数/总用户数)
Notcoin
800,000,000
35,197,397
4.4%
Binance's Token Launch Platform
170,000,000
5,388,636
3.2%
同样都是背靠大平台,有足够的用户基数,活动时长 3 个月的 Notcoin,对比 Binance 运营了几年的质押挖矿活动,转化率还要高。当然前提是 Binance 的 Launchpool,在业内已经是很成功的运营案例了。
ps.如果考虑到 Notcoin 游戏里 bot 的占比较高,把转化率去掉一半,这个活动的第一步漏斗也相当优秀
 
2.个人和小队的等级设计可吸引用户持续投入,小火箭 boost、燃烧金币升级机器人、皮肤设计、摩斯电码等彩蛋交互增加游戏趣味性;同时代币最大产出量跟自然时间绑定(每天产出的游戏币有上限),确保了团队对代币经济模型的绝对控制。这些则为游戏的健康发展提供助力。
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上方的金币数量和排名刺激用户持续投入
 
左下角的闪电标志,表示可以用来 tap 的能量,闪电能量产生跟时间相关,所以每天 tap 次数有上限。
 
右下模块则对应:邀请、Task、升级 boosts
 
 

二、营销策略解析

我一直认为这个项目的背景极有可能是 TON 官方,除了大家都提到的在项目早期,TON 官推及 DWF 创始人就关注了 Notcoin 之外;更重要的是 Notcoin 做的事情完全就是在实现 TON 的愿景: TON is putting crypto in every pocket.
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在“玩法介绍”中提到,简单&免费使得 Notcoin 冷启动成功,但这个特质的反面则会带来信任匮乏的问题。”这游戏也太xx了“”这游戏的价值是什么“诸如此类的质疑,是绝大多数圈内人选择不玩的原因。
换句话说,简单&免费使得 Notcoin 像桥一样,将相当数量的 Telegram Web2 用户链接了进来;然而 Notcoin 团队需要解决的另外问题是:如何让 Web2+Web3 用户都相信持续参与&传播游戏在未来可能获利。
 
我认为他们在以下几点上做得很出色:
1.借 TON 官方的势能,让简单机制的游戏得到背书
在项目初期,我关注到 TON 官方对 Notcoin 项目的宣传并未多于链上的其他项目;但是 Notcoin 团队对 TON 官方宣布的重大消息,都是第一时间转发并表示支持。另外,还策划了给 Durov (CEO of Telegram) 发送代币可获得双倍返还的活动。诸如此类动作,让参与用户感觉项目跟 TON 官方联系紧密。
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2.跟社区紧密结合,频繁互动,使得官方账号的粉丝互动非常活跃,社区热度进一步给项目背书
回顾 Notcoin 团队在整个运营过程中,官方 X 账号和 Telegram Community 账号保持着高频率的更新,时常一天多推,且内容有趣,互动性高,以至于社媒账号吸引了大批量粉丝,且内容的评论点赞数高。
截止 5 月 12 日社媒订阅数据对比如下:
项目
X 订阅数
Community 订阅数
Notcoin
1.8M
6.2M
TON
0.6M
1.8M
Notcoin 账号的运营时长不过半年,积累的粉丝数超过运营了 3 年的 TON 官方账号
Notcoin 账号的运营时长不过半年,积累的粉丝数超过运营了 3 年的 TON 官方账号
 
3.将 TON 生态上的其他项目交互,包装成任务植入 Notcoin 的奖励体系里,让 Notcoin 具备了大流量广告位的实际价值
Notcoin 作为 TON 生态上的首个爆火应用,除了完成了将 Telegram 用户转入 Web3 之外,还将自己打造成其他 Web3 项目的入口:完成对应的 Web3 项目交互任务,即可获得金币奖励。
此外,从团队的 Phase 3 规划中,也可以看出当完成 $NOT Listing 之后,团队将继续深入这部分的工作,持有 $NOT 将会在交互其他项目中获得更高等级。
 
4.邀请奖励+小队分数 PK,促进了游戏的病毒性传播
基于前面的,参与简单、做好背书、明确价值之外,团队设计的邀请和小队 PK 活动进一步促进游戏的传播,则是促进游戏成功很顺畅的路径了。
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三、各方获利分析

5 月 16 日 Notcoin 完成在各大交易所上线,Notcoin、TON、交易所三方便将彻底实现三赢,至于普通个人参与者,在现阶段的获利则十分有限,工作室及少数投资者将拿走大部分收益。
 
1.Notcoin 项目方流量变现
NOT 代币在交易所流通后,项目团队可以完成流量变现。
2.TON 完成了第一个项目破圈
TON 价格在 3-5 月的逆势暴涨,再配合这波 Notcoin 的破圈营销,使得 TON 被更多的圈内人关注到,势必会吸引一波项目方去 TON 生态建设,同时吸引一批投资者,做大 TON 的 TVL。
3.交易所获得大量纯新用户
前文提到,Notcoin 凭借简单的机制极大程度地转化了 Telegram 上的 Web2 用户,这批用户对于加密货币交易所而言,完全是纯新用户,推测也是凭借这个, Notcoin 拉动了头部交易所的资源联动。
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提币至交易所的过程很流畅
引导未注册用户注册交易所账号
 
4.普通游戏参与者获利有限,工作室及少数投资者成赢家
对于认真玩游戏的玩家而言,$NOT 发行究竟能给他们带来多少实际利益呢?以每天挖矿+完成任务平均能获得 300K 金币来计算,总计参与时长 90 天,能获得 300K*90/1000=27,000 枚 $NOT。
市值
单枚 $NOT 价格
27,000 枚 $NOT 价值
2b
$0.02
$526
1b
$0.01
$263
0.5b
$0.00
$131
注:
1.1,000 Notcoin = 1 $NOT
2.$NOT 总供应量 102,719,221,714 枚
以上一个出圈的 meme 币 $BOME 作为参考,其最高市值 1.9b,当前市值 0.7b,再结合目前的市场行情,预估 $NOT 市值在 0.5b-1b 之间;
由上表可见,27,000 枚 $NOT 将为一个普通游戏参与者带来 200 美元的收益,这对于纯收益驱动的 Web3 游戏玩家来说,参与 90 天的投产比是很低的。但对于 Web2 用户而言,通过玩点点点游戏赚到钱,确实是一次全新的人生体验。
 
另外为什么说工作室及少数投资者成赢家呢?
一是游戏机制过于简单,对于 Web3 打金工作室而言相当友好,因此参与用户中的 bot 比例肯定不低,虽然官方说会查女巫,但是过程中未看到查女巫相关的结果披露。
 
二是 3 月 8 日项目开启了预售,由于不少工作室想要提前出货锁定收益,或是个人对项目未来不看好,导致 10,000 $NOT 的地板价最低到了 0.65 TON,如果这阶段批量扫货,拿到上交易所流通,估计有将近 20 倍收益。
当然这只有极少数投资者,因为这种价低价挂单量少,同时根据预售市场历史数据显示,过去 60 天每 10,000 $NOT 最低的平均成交价在 6.4 TON,因此估计大部分扫货投资者可以拿到 2 倍收益,只要投入的资金量大,收益还是很可观。
观察到的最低地板价 0.65 TON
观察到的最低地板价 0.65 TON
社交平台上用户晒出的交易订单,注意1,000 Notcoin = 1 $NOT
社交平台上用户晒出的交易订单,注意1,000 Notcoin = 1 $NOT
 
 
预售平台 Getgems 上的低点成交均价数据
预售平台 Getgems 上的低点成交均价数据
预售平台 Getgems 上的 NOT NFT 持有分布数据
预售平台 Getgems 上的 NOT NFT 持有分布数据
前两名持有者总计持有 357,587 张 NFT,可以兑换成357,587*10,000=3,575,870,000 枚 $NOT,占比总发行量的 3.5%,如果最后发售的价格超过他们预售购入价,利润还是相当丰厚。
 

四、个人总结

写到这里,这个项目为什么取得成功,以及各方收益分析都比较明确了。这部分想来总结一下,从这个过程中,我学到了什么:
  1. Notcoin 的成功几乎是必然的,背靠 Telegram 的 8 亿用户, 且团队的运营能力不俗,转化过来 Web2 用户量级,对于 Web3 的现有用户量来说应该都不算小数字,这对任意一个交易所来说都极具吸引力。
  1. TON 生态的这次成功,在其他公链生态基本不具有可复制性;但对于同样具有庞大用户量的其他 Web2 大厂来说可借鉴性极高,想象一下如果 PayPal 来做稳定币。
  1. 当前阶段在 Web3 做游戏,仍然没看到立足于游戏本身可能成功的路径,在项目方和玩家都想获取利益的 Web3 生态里,愿意为游戏付费的玩家在哪里?或者说能做出可玩性高,且代币经济学设计得合理,同时能吸引到大量 Web2 用户入圈,具备这样实力的游戏制作项目方,是不是在 Web2 做游戏能赚得更多?似乎还是没看到 Web3 游戏基于游戏破圈的可能。
  • 思考
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